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西山居科幻小說

發布時間: 2021-06-16 23:39:41

㈠ 零時代的簡介

原作作家:林達永 (西山居譯作:任達英)
作畫畫師:朴晟佑 (西山居譯作:朴相宇)
開發公司:Atlim Media
發行公司:eSofnet
大陸代理:西山居
游戲類型:模擬模擬冒險游戲
系統需求:P266/32m/8M顯卡/700MB硬碟空間/Window9x
發行日期:2001年5月17日
在這個商業氣息越來越濃的時代,把游戲改成小說或漫畫,或者是把小說或漫畫改成游戲是越來越普遍。不過這種模式有著致命的弱點,那就是常常會出現不能很好地再現原作的用意的情況。但是游戲《零時代》卻一定不會是這樣,這部韓國的模擬模擬冒險游戲,把人物和故事情節、冒險和打鬥、模擬模擬動作融合在一起,條理清楚、人物個性顯明、故事情節完整、應該可以是一切媒介的源原。其實開發公司Atlim Media開始開發之時,已經把游戲的目標定為以游戲為中心,派生產生小說、單行本漫畫、連載的雜志漫畫、畫報集。這樣做,不僅為游戲作了全范圍廣告,並且可以達到最大的商業利益。金山西山居一直以出精品游戲得到玩家的贊許,這次它們又成功的代理了幾部在韓國大受歡迎的游戲,隨著它們的努力,韓流將在國內流行起來。《零時代》就是繼《千年戰爭》後的第二部。
你是否有過這樣一種體驗,突然在某一時刻,眼前的此情此景,你感覺似乎已經經歷過。這種迷一般的感覺沒有人能夠說它的緣由,但是《零時代》的游戲為我們揭示了這個神秘的感覺的由來! 《零時代》是一款科幻色彩很濃的RPG游戲,改編自韓國著名科幻小說以及暢銷的漫畫,整個游戲分為三章,每一章都處在不同的時代,這其中既有動人、傷感的愛情故事,也有華麗逼真的打鬥。
游戲里,除了有個性鮮明的酷男外,還有許多可愛的MM,游戲里一共有7位主角男女比例是2(男):5(女),可見游戲的決大部分的位置都讓這些人見人愛的MM占據了,這一點似乎使很多喜歡動漫的玩家可以很快投入到《零時代》里。游戲的第一主角是一個叫做劉奇的男孩子,年僅19歲,他是一個典型的熱血男兒,具有嫉惡如仇的強悍性格。非常愛打架,被附近的小痞子們稱為死神。是一個助弱除惡的正義派。最近單戀著青梅竹馬的柳伊莉,被莫名其妙的戀情所苦惱。還有個比自己小一歲的妹妹。柳伊莉,年齡23歲,她是一個好靜有心計,又顯得有些小氣的女孩。可是她又非常疼愛劉奇兄妹倆。她是一個善良的女孩,沒有媽媽,父親又去了國外,每天晚上都給劉奇倆兄妹做晚飯,是一個懂事的大學 休學生。好象還有一點喜歡劉奇呢!劉詠詩,年齡18歲,是個懂事善良,把哥哥當做大英雄的純情少女。游戲主要是圍繞這三位主角展開的,當然同時還有劇情人物,包括了自稱劉奇是她命中註定的對象的何娜,劉奇熱愛賽車的德國女老師尤利菲和劉奇的幾位學妹。同時,游戲別出心裁的設計了兩個機器人幫助劉奇和玩家,充分利用兩個能力超強的機器人,更是游戲發展的關鍵。而其中劉奇負責駕駛的機器人是一台名為HEXID(海克希德)的戰斗機器人。
游戲的操作方面模仿《新世紀福音戰士--鋼鐵的女朋友》,平時是以第一人稱視角而進行的養成游戲,有一種看動畫片的感覺。如果問你《心跳回憶》的成功之處在那,那麼估計大部分人都會歸功於它的養成系統,而《零時代》的養成系統和《心跳回憶》相比,可以說是毫不遜色,無論是在細節設定還是參數指數都設計的合情合理,讓人玩起來感覺的很舒服,完全感覺不到一點牽強。看到這里,也許你會認為《零時代》是一個單純的戀愛養成游戲,那麼你可就大錯特錯了。因為《零時代》裡面的戰鬥成分也占據了很大的比重,游戲的戰斗設計應該說是獨具匠心。游戲的戰斗畫面採用時下流行的3D引擎,把宏大的機器人大戰體現的更為直接,更為華麗。可以說,《零時代》把戰略游戲和戀愛養成游戲完美的結合到了一切,從而創造出了一個獨特、新穎的游戲世界。
而游戲最大特點也是「故事情節的復雜」。只有認真解決每一個章節的每個懸念,才能真正理解它的復雜性。各章節隨著故事的展開,又分為10多個篇章。就象讀一本懸念小說,可以全身心的投入。既然是冒險游戲,各篇章中登場的都是強大的敵人。如果不擊退敵人首腦,就不能轉入另一個劇情。通過這一方式的作戰可以積累自己的作戰分數和作戰技能。當累積一定的分數後,每個機器人還可以使用各種不同的必殺技以及運用ESP進行超能力攻擊。戰斗以動畫形勢開展,各種技術,各種音響,音樂和動畫效果及華麗的畫面讓人充分享受戰斗的真實性。游戲在野外只能戰斗,必須回到「家」中選擇,儲存 、下載、status、狀態恢復、睡眠等。這也強調了家的重要性。在大地圖中,點擊適當區域,就可以進入村莊、城市等。這種區域叫做作戰區域。在這一城市中可展開路戰。作戰區域可分為15個。過了24小時,到了夜間,就會自動回家。當然在這之前也可以自由回家,有效地利用一天的時間,是對游戲至關重要的。在游戲中的戰斗模式,輪到我軍攻擊時,人物行動就會開始。在戰斗中指定前衛、中衛、後衛的位置。一次只能移動一個位置,這三個位置各有其特徵。前衛:在一般性攻擊時,用最前面的位置攻擊敵人,對敵人的打擊最大。但我軍的防禦力也隨之降低。在這里不能使用特殊技術。中衛:對敵人的打擊只是一般,但我軍的防禦力也會變得一般化。戰斗開始一般都是從中衛開始。當然特殊技術也是不能用的。後衛:基本攻擊力雖低,但其防禦力卻隨之上升。在這里只有角色就位時才能用特殊技術。進入後衛時角色顯示占據位置狀態,其狀態用我軍的圖形的變化來表示。到了下一輪,在允許的情況下,可以自由地使用特殊技術。所以後衛其實是最重要的。不同狀態中的人物臉部表情各有不同。戰斗開始、攻擊、退讓、或根據HP的剩餘量其臉部表情也發生變化。如果HP降低時,各角色的聲音也會不同。角色的特殊技術包括了超能的攻擊力,在等級適當的情況下才能使用。還有把各種技術組合在一起,在一個回合上連續攻擊的技術。這必須在此種技術熟練時使用。

㈡ 什麼游戲好玩不要網

小編根據以前的經驗為您推薦了一下游戲

《瘋狂動物園》 《Into the Dead 2》 《Commute》《Laser Kitty Pow Pow》

《末日黎明》《VTT》《Ki:A Relentless Quest》《MergeDragons》

、《Roong Sky》《飢荒》《瘋狂噴氣機》《火柴人聯盟2-工會爭霸》

《暴力街區》《元素之刃:暗黑新紀元》《會跳舞的線》《Steppy Pants》

..........

㈢ 天王的游戲簡介

《天王》是國內首屈一指的武俠類動作冒險游戲經典作品,有西山居製作發行,強大的3D精美畫面,流暢的武打工作,體驗武俠科幻小說式的真實世界。
在故事情節上,《天王》改編於網上的著名科幻小說。傳說八部眾是信仰溫和神的八個部落,但自從修羅族背棄溫和神的信心,開始崇敬黑天神的力量,戰爭便無止息的延續下來。傳說找到古代的八諭石,就能夠安定修羅族的叛亂,游戲中的主角就從探求傳說中八諭石開始。故事情節驚險秘密,八種關卡設置環環相扣,玩家身入此中,好像進入一個危機四伏,但有極具勾引力的神話天下。
戰斗方面,《天王》採納了RPG游戲的特性:真魂值系統、道具網路系統,以及怒值系統。此中怒值系統最有特色:主角每擊中仇人一次,就會增長肯定的POWER值。POWER槽全滿後就自行發動有時候間限定的Max Limit技。也便是說主角的打擊力、防備力、生命值、體力值都是在戰斗中不停提高的。
游戲中,主角掌控統共17種基礎招式,3種必殺技,5種法術。這些招式能恣意組合,出現無限種組合招式的大概性。每種組合招式都市展示出富麗很炫的光影成績。通暢、猛烈的戰斗局面是這款游戲的特色之一。無限連續技、戒備反擊技、必殺技、吹飛模式和怒值系統,使得這款游戲具備了街機般的爽直屠殺感;而初次引入的搓招技則使這款游戲具備了屠殺游戲的某些要素。《天王》中的情景地圖涉及天下各國的佛教聖地:如泰國、印度、敦煌等。玩家能從游戲中明確這些國家的風土人情。背景音樂素材收羅也極具佛教聖地特色,並且由玩家所熟習的西山居首席音樂人羅曉音親自譜曲。

㈣ 怎樣在同一個網路游戲中,登陸兩個相同的賬號~~急!~~

不可能啊

㈤ 老問題了,下載的Games For Windows Live V3.0.89.0版本總是不對,有V3.0.19.0的,有v3.0.86.0的,求指教

的資料。
單機游戲,指僅使用一台計算機或者其他游戲機就可以獨立運行的電子游戲或者計算機游戲。單機游戲是區別於網路游戲而言的,是指游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過區域網的連接進行多人對戰,而不需要專門伺服器也可以正常運行的游戲。
[編輯本段]單機游戲深度解釋:
由於其不必連入互聯網也可進行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一台計算機即可體驗游戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機游戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的游戲性,相比網路游戲而言更有可玩性,相比網路游戲而言更有可玩性,游戲的種類更加豐富,各種游戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戲。
單機游戲往往比網路游戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖盪屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。
當今主要單機游戲出品商有:美國藝電、暴雪娛樂Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI光榮、CAPCOM、THQ等
單機游戲的好處還在於較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閑娛樂性,是真正的好玩的游戲!
[編輯本段]單機游戲發展史
一:萌芽期
雖然游戲行業的發展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦游戲的起步卻實在太晚,1989年~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以「游戲」起來的游戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有「蘋果」的高等學府如「感冒」般流傳。1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。 1994年,幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產游戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣游戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。
二:創業期:
電腦游戲在我國起步雖晚,發展卻並不為慢。作為後來者,國內業界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。讓我們記住這些在國產游戲事業上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,才使得國產游戲在並不寬松的環境下蓬勃發展至今:
金盤公司——依託於清華大學的一間多媒體製作公司,也是國內最早從事專業電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略游戲。
前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發中國傳統題材的游戲軟體、智能型學習軟體和基於學習機平台的教育軟體,後期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟體。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基於Windows 95的大型游戲軟體,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟體。
金山公司——這是國內專門從事計算機軟體開發的高新技術企業,以WPS聞名於世。去年8月聯想集團正式投資金山軟體公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲製作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發《劍俠情緣Ⅱ》(「游戲廣場」 曾做過相關報道)。
尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠「中青旅」的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麼做出來的游戲卻總不如他的廣告好。
騰圖——跟前導一樣屬於老字型大小,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了游戲製作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。
創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。
目標軟體——國產游戲製作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的製作實力在國內的製作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。
洪恩軟體——金洪恩是國內的知名教育軟體製作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲製作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是製作教育軟體的高手,但在游戲製作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲製作公司能過得喜笑顏開的。
金智塔——深圳的新興游戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家「哭」聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。
三:發展期:
但不論怎麼說,好也罷、壞也罷,在國產游戲剛剛起步階段,我們已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國內的游戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部游戲的評價標准也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦游戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產游戲本身也是一種無形的壓力。綜觀國內電腦游戲創作近幾年的積累過程,可以說每一個開發商和製作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊含的思想,分析著游戲中可表現的藝術,分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國產游戲能夠「站起來」的玩家看到的仍然是很多作品「說的比唱的好聽」,「做的比說的難看」的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦游戲製作能否出精品的關鍵首先是有一個好「本子」,這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。
資源的優化配置也是使游戲作品成為精品的重要環節。在製作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對極致追求的優勢。從某種意義上講,硬體環境是成就一部優秀作品的重要條件,而目前國產游戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的「工作站」還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。但這些也並非是絕對的,難道「俄羅斯方塊」的製作技術含量會比我們現在動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?
有人說電腦游戲是一門新的藝術,也有人乾脆把其納入「第九藝術」。藝術與否,其實最關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦游戲業界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦游戲是一種文化,那麼它就應該遵循文化的規律進行主體的開發與思考。電腦游戲就是游戲,就像電影始終是電影,不論怎麼變化,加入多少的技術含量也不會做成游戲一樣,這是一個質的區別,也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內的游戲公司、游戲製作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級游戲公司的實力,況且即使是這樣實力規模的公司也保不準哪天就會被比它更大的傢伙收購,但至少有一種精神還是要體現的。這種精神小弟以為就是「敬業」。電腦游戲的開發與製作其實也是一項比較復雜的系統工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲製作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的游戲開發者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的游戲業也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業游戲自然有其自身的游戲規則,盜版固然會毀去國內游戲一部分市場,但國外游戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對於盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。
電腦游戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽產業。作為這個文化類別的後來者,我們與發達國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發者們對所從事的這項工作的敬業態度與自省、自重可能比玩家口袋裡的銀子還要可貴得多。
[編輯本段]單機游戲分類
單機游戲一般可分為:
ACT 動作過關類
A-RPG 動作角色扮演類
AVG 冒險類
EDU 養成類
ETC 其它類
FPS 第一人稱射擊類
FTG 格鬥類
FREE 完全反射視點類
MUG 音樂類
PUZ 方塊類
RAC 賽車類
RPG 角色扮演類
RTS 即時戰略類
SLG 策略模擬類
SRPG 戰略角色扮演類
SPT 體育類
STG 射擊類
TAB 桌面類
FLY:模擬飛行
ACT= Action Game∶動作游戲
玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪里》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎於早期的街機游戲和動作游戲如《魂斗羅》、《三國志》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於"大眾化"游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞 SPLIT CELL》系列。
RPG英文全稱 Role-Playing Game 角色扮演游戲
在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游戲。角色根據不同的游戲情節和統計數據(例如力量、靈敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會根據游戲規則在游戲情節中改變。有些游戲的系統可以根據此而改進。例如:英雄傳說系列,仙劍系列 RPG游戲的主要游戲思路旨在讓玩家在游戲體驗另外一種生活,培養自己的角色。體驗成長的樂趣
AVG= Adventure Game ∶冒險游戲
由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在游戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大,代表是超經典的《神秘島》系列。
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危機 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。
SLG 英文全稱 SimuLation Game 戰略游戲(也叫策略游戲) 是一種廣泛存在於圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。
依照按排決策進行順序的方式,可以分為即時戰略游戲和回合制戰略游戲,在即時戰略游戲,所有的決策都是即時進行的,即:游戲是連續的,你可以在游戲進行中的任何時間做出並完成決策。而回合制戰略游戲則相反,游戲是基於回合的。在回合制戰略游戲中,參與者要依照游戲規則輪流做出決策,只有當一方完成決策後其他參與者才能進行決策。大部分非電腦游戲都是回合制戰略游戲,然而也有極少數的非電腦戰略游戲是即時戰略的。 例如:魔獸爭霸 魔法門英雄無敵 SLG游戲的主要思路是讓玩家在與電腦(AI)或者與人競爭中以自己優秀的策略,縝密的思路,去戰勝對手。
SSG英文名稱Science-Simulation Game科幻飛行模擬游戲
非現實的,想像空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等。
RSG英文名稱Real- Simulation Game真實飛行模擬游戲
以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。
FPS英文名稱First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲
嚴格來說它是屬於動作游戲的一個分支,但和RTS一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之展成了一個單獨的類型。
PZL英文名稱Puzzle Game∶益智類游戲
Puzzle的原意是指以前用來培養兒童智力的拼圖游戲,引申為各類有趣的益智游戲,總的來說適合休閑。
RCG英文名稱 Racing Game∶競速游戲 [也有稱作為RAC的]
在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。

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